ROBOT
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.1
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
sinónimo: maquinas artificiales o maquinas avanzadas antónimo: maquinas poco evolucionadas.
sistemas guiados:
son varios y sofisticados softwares informáticos, que permiten confeccionar planificaciones de herramientas de forma virtual.
sinónimos: herramientas virtuales antónimos:
sistemas de programación:
La programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.
La programación explícita es la utilizada en las aplicaciones industriales y consta de dos técnicas fundamentales:
A. Programación Gestual.
B. Programación Textual.
La programación gestual consiste en guiar el brazo del robot directamente a lo largo de la trayectoria que debe seguir. Los puntos del camino se graban en memoria y luego se repiten. Este tipo de programación, exige el empleo del manipulador en la fase de enseñanza, o sea, trabaja "on-line".
En la programación textual, las acciones que ha de realizar el brazo se especifican mediante las instrucciones de un lenguaje. En esta labor no participa la máquina (off-line). Las trayectorias del manipulador se calculan matemáticamente con gran precisión y se evita el posicionamiento a ojo, muy corriente en la programación gestual.
Los lenguajes de programación textual se encuadran en varios niveles, según se realice la descripción del trabajo del robot. Se relacionan a continuación, en orden creciente de complejidad:
1. Lenguajes elementales, que controlan directamente el movimiento de las articulaciones del manipulador
2. Lenguajes dirigidos a posicionar el elemento terminal del manipulador.
3. Lenguajes orientados hacia el objeto sobre el que opera el sistema.
4. Lenguajes enfocados a la tarea que realiza el robot.
sinónimos: construcción evolucionadas antónimos:
programación de niveles de tareas :
Con Tareas programadas puede programar cualquier secuencia de comandos, programa o documento para que se ejecute en una fecha y horas determinadas, según le convenga. Tareas programadas se inicia cada vez que lo hace Windows XP y se ejecuta en segundo plano. Inicia cada tarea programada a la hora que especificó cuando creó la tarea.
La característica Programación permite realizar una tarea, como Inventario de impresora o Seguimiento de trabajos, en un día y hora concretos. Cada tarea puede tener varias programaciones.
Puede programar las siguientes tareas con MarkVision:
- Inventario de impresora
- Seguimiento de trabajos facturables
- Políticas de dispositivos: Aplicar políticas
- Cargar firmware
sinonimos: tareas programadas antonimos:
vehículos autónomos:
Es, junto a los coches voladores, el gran representante de la automoción fantástica: vehículos completamente autónomos, capaces de valerse por sí mismos sin más ayuda que las órdenes dadas por una inteligencia artificial. ahora, treinta años después de que en japón se diesen los primeros pasos hacia la conducción sin seres humanos, los ingenieros siguen intentándolo.
Coches sin nadie al volante. La idea ha dado tumbos por la mente de escritores, guionistas o directores de cine. Y de ingenieros. Porque el automóvil autónomo es un fijo del universo de ficción, cierto, pero también se apunta a la realidad palpable. Y es que la carrera en pos del automóvil sin carne y hueso comenzó hace un puñado de años, concretamente en 1977, cuando ingenieros mecánicos japoneses consiguieron que un vehículo que prescindía de tripulación circulase sin problemas a una velocidad de 32 kilómetros por hora. Eso sí, en línea recta.
El mundo de la conducción autónoma ha venido utilizando controladores borrosos para emular el comportamiento humano. Este es el caso del programa AUTOPÍA del Instituto de Automática Industrial (CSIC) en el que se ha automatizado tresvehículos comerciales con los que han llevado a cabo muchos experimentos de maniobras individuales o colectivas en circuitos urbanos. El sistema de control del vehículo necesita conocer su posición y velocidad en todo momento. La posición se obtiene de un GPS diferencial y la velocidad directamente del tacómetro. Estos datos son utilizados para realimentar el control sobre los accionadores del vehículo: volante, acelerador y freno [1]. Además para poder realizar maniobras conjuntas entre los vehículos es muy importante garantizar la fiabilidad y la llegada de todos los datos de los vehículos involucrados [2]. Este artículo presenta cómo se puede garantizar que llegue a cadavehículo una respuesta en tiempo real que satisfagalos límites de tiempo establecidos, tomando como premisa mayor la seguridad en la conducción.
Sinónimo: carros autofuncionales e independientes antonimos: carros dependientes.
lenguajes de programacion
A continuación se realiza una descripción de los lenguajes de programación más usados en la robótica.
GESTUAL PUNTO A PUNTO
Se aplican con el robot "in situ", recordando a las normas de funcionamiento de un magnetófono doméstico, ya que disponen de unas instrucciones similares: PLAY (reproducir), RECORD (grabar), FF (adelantar), FR (atrasar), PAUSE, STOP, etc. Además, puede disponer de instrucciones auxiliares, como INSERT (insertar un punto o una operación de trabajo) y DELETE (borrar). Este manipulador en línea funciona como un digitalizador de posiciones.
Los lenguajes más conocidos en programación gestual punto a punto son el FUNKY, creado por IBM para uno de sus robots, y el T3, original de CINCINNATI MILACROM para su robot T3. Los movimientos pueden tener lugar en sistemas de coordenadas cartesianas, cilíndricas o de unión, siendo posible insertar y borrar las instrucciones que se desee. Es posible, también, implementar funciones relacionadas con sensores externos, así como revisar el programa paso a paso, hacia delante y hacia atrás.
En el lenguaje FUNKY se usa un mando del tipo "joystick", que dispone de un comando especial para centrar a la pinza sobre el objeto para el control de los movimientos, mientras que el T3 dispone de un dispositivo de enseñanza ("teach pendant").
El procesador usado en T3 es el AMD 2900 ("bit slice"), mientras que en el FUNKY está constituido por el IBM SYSTEM-7.
A NIVEL DE MOVIMIENTOS ELEMENTALES.
Los movimientos de punto a punto también se expresan en forma de lenguaje:
o ANORAD
o EMILY
o RCL
o RPL
o SIGLA
o VAL
o MAL
Todos ellos mantienen el énfasis en los movimientos primitivos, ya sea en coordenadas articulares, o cartesianas. En comparación, tienen, como ventajas destacables, los saltos condicionales y a subrutina, además de un aumento de las operaciones con sensores, aunque siguen manteniendo pocas posibilidades de programación "off-line".
Estos lenguajes son, por lo general, del tipo intérprete, con excepción del RPL, que tiene un compilador. La mayoría dispone de comandos de tratamiento a sensores básicos: tacto, fuerza, movimiento, proximidad y presencia. El RPL dispone de un sistema complejo de visión, capaz de seleccionar una pintura y reconocer objetos presentes en su base de datos.
Los lenguajes EMILY y SIGLA son transportables y admiten el proceso en paralelo simple.
Otros datos interesantes de este grupo de lenguajes son los siguientes:
ANORAD
Se trata de una transformación de un lenguaje de control numérico de la casa ANORAD CORPORATION, utilizado para robot ANOMATIC. Utiliza, como procesador, al microprocesador 68000 de Motorola de 16/32 bits.
VAL
Fue diseñado por UNIMATION INC para sus robots UNIMATE y PUMA. (FIG. 1) Emplea, como CPU, un LSI-II, que se comunica con procesadores individuales que regulan el servocontrol de cada articulación. Las instrucciones, en idioma inglés, son sencillas e intuitivas, como se puede apreciar por el programa siguiente:
LISPT
PROGRAM PICKUP
1. APRO PART, 25.0
2. MOVES PART
3. CLOSE, 0.0.0
4. APRO PART, -50.0
5. APRO DROP, 100.0
6. MOVES DROP
7. OPEN, 0.0.0
8. APRO DROP, -100.0
END
RPL
Dotado con un LSI-II como procesador central, y aplicado a los robots PUMA, ha sido diseñado por SRI INTERNATIONAL.
EMILY
Es un lenguaje creado por IBM para el control de uno de sus robots. Usa el procesador IBM 370/145 SYSTEM 7 y está escrito en Ensamblador.
SIGLA
Desarrollado por OLIVETTI para su robot SUPER SIGMA, emplea un mini-ordenador con 8 K de memoria. Escrito en Ensamblador, es del tipo intérprete.
MAL
Se ha creado en el Politécnico de Milán para el robot SIGMA, con un Mini-multiprocesador. Es un lenguaje del tipo intérprete, escrito en FORTRAN.
RCL
Aplicado al robot PACS y desarrollado por RPI, emplea, como CPU, un PDP 11/03. Es del tipo intérprete y está escrito en Ensamblador.
Algoritmo genético
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. En los años 1970, de la mano de John Henry Holland, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, la de los algoritmos genéticos. Son llamados así porque se inspiran en la evolución biológica y su base genético-molecular. Estos algoritmos hacen evolucionar una población de individuos sometiéndola a acciones aleatorias semejantes a las que actúan en la evolución biológica(mutaciones y recombinaciones genéticas), así como también a una Selección de acuerdo con algún criterio, en función del cual se decide cuáles son los individuos más adaptados, que sobreviven, y cuáles los menos aptos, que son descartados. También es denominado algoritmos evolutivos, e incluye las estrategias evolutivas, la programación evolutiva y laprogramación genética. Dentro de esta última se han logrado avances curiosos:
En 1999, por primera vez en la historia, se concedió una patente a un invento no realizado directamente por un ser humano: se trata de una antena de forma extraña, pero que funciona perfectamente en las condiciones a las que estaba destinada. No hay, sin embargo, nada injusto en el hecho de que el autor del algoritmo genético del que salió la forma de la antena se haya atribuido la autoría de la patente, pues él escribió el programa e ideó el criterio de selección que condujo al diseño patentado.
Un algoritmo genético es un método de búsqueda dirigida basada en probabilidad. Bajo una condición muy débil (que el algoritmo mantenga elitismo, es decir, guarde siempre al mejor elemento de la población sin hacerle ningún cambio) se puede demostrar que el algoritmo converge en probabilidad al óptimo. En otras palabras, al aumentar el número de iteraciones, la probabilidad de tener el óptimo en la población tiende a 1 (uno).
Sinónimo: evolución biológica antonimo:resecion biologica