domingo, 27 de marzo de 2011
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viernes, 18 de marzo de 2011
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jueves, 10 de marzo de 2011
jueves 3 de marzo
miércoles, 2 de marzo de 2011
LA GEOESTADISTICA
es la rama que se encarga de analizar,deducir y concluir las diferentes variables estadísticas las cuales sirven de herramientas para la aplicación de fenómenos estructurados en el espacio y tiempo. también sirve para calcular las diferentes variables económicas que tiene un país o región.
la geostadistica se fundamenta en las variables aleatorias que se utilizan también para concluir y establecer resultados a la estadística; ya que esta esta es un tratamiento matemático el cual asigna valores para así dar respuestas al mismo .
PERCEPCIÓN AUTOMÁTICA
Suena lógico el buscar una forma para diseñar y construir mecanismos que puedan reconocer patrones porque de una forma u otra es uno de los mecanismos naturales que utilizamos a diario y gracias a nuestros sentidos. La automatización o mecanización de estos procesos nos ayudaría a realizar labores repetitivas (``sensitivas'' )en las que usamos nuestros sentidos cambiando, el tacto, el olfato o el oído por sensores que ayudarían a escoger o categorizar objetos quizás en una forma más práctica y con menos errores. En el caso de la música o de las artes nos ayudaría significativamente en el proceso de interacción. Actualmente existen aplicaciones que van desde reconocimiento de voz automatizado, reconocimiento de huellas digitales, reconocimiento de caracteres ópticos, identificación de sucesiones de ADN y mucho más.
Sin embargo existen numerosas restricciones en la traducción del mundo humano al de la maquina imponiendo problemas de cuantificación, cualificación y representación en campos tan diversos o tan obvios como por ejemplo en los campos de reconocimiento visual o de voz. Para sobrepasar estas barreras, investigaciones en el área de aprendizaje automático ilustran sobre como muchas de estas limitaciones podrían ser resueltas gracias a un conocimiento previo o anticipado del problema y sobre todo de como nuestra propia mente o naturaleza humana analiza, sintetiza y resuelve las incógnitas relevantes en el caso de la vida real. Por lo tanto es evidente analizar este fenómeno en la naturaleza y traducirlo en forma de algoritmos para poder diseñar sistemas especializados a una tarea de reconocer patrones específicos. De aquí que las artes jueguen un papel primordial en este campo por lo que están basadas en los sentidos del cuerpo humano.
| Figura 2: Instalación
la tele salud es Medicina practicada a distancia, incluye tanto diagnóstico y tratamiento, como también la educación médica. El médico ubicado en el ambulatorio u hospital realiza una consulta que es atendida por los médicos del Centro de Triaje Virtual. Dependiendo de su complejidad, esta es sometida a la opinión de especialistas quienes realizan un diagnóstico que regresa vía Internet al Centro de Triaje Virtual y luego al ambulatorio u hospital. Los beneficios de un sistema de Telesalud son variados. Además de ampliar lacobertura y el acceso del sistema a los más pobres, permiten llevar atención especializada y de calidad a estas poblaciones. La Tele salud se convierte también en una estrategia efectiva y eficaz para reducir costos y descongestionar el sistema de salud. El servicio de Tele salud, es hoy una prueba más de las facilidades que prestan las TIC para mejorar la calidad de vida de los colombianos, especialmente en las zonas más apartadas del país. Los esfuerzos del Gobierno Nacional a través del Plan TIC en cabeza de Compartel, han permitido conectar 790 instituciones prestadoras del servicio de salud en 20 departamentos del país, una cifra cercana. AVERIGUA Y EXPLICA LAS LEYES DE LA ROBOTICA · Un robot no debe causar daño a un ser humano o por inacción,permitir que un ser humano sea dañado. Explicación:Los robots fueron inventados para nuestro beneficio por este motivo no pueden hacernos daño porque no serian de nuestra utilidad y no serviría su invención. · Un robot debe obedecer las ordenes de todo ser humano siempre que estas ordenes no impliquen una violación a la primera ley. Explicación:Los robots fueron creados para obedecer las ordenes de los humanos pero estas ordenes no pueden violar los derechos e integridad física de los humanos. · Un robot debe preservar su propia existencia siempre y cuando este contradiga la primera y segunda ley. Explicación:Los robots deben existir para ayudarnos en nuestros problemas diarios. APLICACIONES DE LA ROBOTICA EN INDUSTRIA,LABORATORIOS,AGRICULTURA, EL ESPACIO,EN EDUCACIÓN: INDUSTRIA: · La soldadura de punto y soldadura de arco. · Pinturas de spray · Transportación de materiales · Molienda de materiales · Moldeado en la industria plástica · Maquinas-herramientas · Aplicación de transferencia de material · Carga y descarga de maquinas · Operaciones de procesamiento LABORATORIO: · Carga y descarga de maquinas · Colocación de tubos de pruebas dentro de los instrumentos de medición · Procedimientos manuales automatizados · Un típico sistema de preparación de muestras consiste de un robot y una estación de laboratorio,la cual contiene balanzas,dispensarios centrifugados,racks de tubos de pruebas,etc. LA AGRICULTURA: Robots especializados en tareas agrícolas han sido desarrollados por ingenieros de la Universidad de Illinois con la finalidad de automatizar las pesadas labores de los agricultores. Estos robots pueden detectar plantas enfermas, alertar a otros robots de la existencia de una plaga y reunirlos a todos para combatirla en equipo con ayuda de satélites. Nuevas generaciones de estos robots podrán sembrar y fumigar. Todas estas tecnologías desembocarán en la granja del futuro, equiparable a las casas dotadas con todas las modernas tecnologías, integradas en un único sistema que lo regula todo. Después de redimir al sector servicios y al industrial, parece que la robótica, por fin, se decide a impulsar la actividad primaria, fundamental para los países en desarrollo. Por Eduardo Martínez de tendencias científicas. EDUCACIÓN: La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones. En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear. Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xlogo (usando en verdad, una versión libre de éste), donde se realiza un pequeño estudio que ve si éste robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá éste robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad |
solucion de la guia 6
ROBOT
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.1
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
sinónimo: maquinas artificiales o maquinas avanzadas antónimo: maquinas poco evolucionadas.
sistemas guiados:
son varios y sofisticados softwares informáticos, que permiten confeccionar planificaciones de herramientas de forma virtual.
sinónimos: herramientas virtuales antónimos:
sistemas de programación:
La programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.
La programación explícita es la utilizada en las aplicaciones industriales y consta de dos técnicas fundamentales:
A. Programación Gestual.
B. Programación Textual.
La programación gestual consiste en guiar el brazo del robot directamente a lo largo de la trayectoria que debe seguir. Los puntos del camino se graban en memoria y luego se repiten. Este tipo de programación, exige el empleo del manipulador en la fase de enseñanza, o sea, trabaja "on-line".
En la programación textual, las acciones que ha de realizar el brazo se especifican mediante las instrucciones de un lenguaje. En esta labor no participa la máquina (off-line). Las trayectorias del manipulador se calculan matemáticamente con gran precisión y se evita el posicionamiento a ojo, muy corriente en la programación gestual.
Los lenguajes de programación textual se encuadran en varios niveles, según se realice la descripción del trabajo del robot. Se relacionan a continuación, en orden creciente de complejidad:
1. Lenguajes elementales, que controlan directamente el movimiento de las articulaciones del manipulador
2. Lenguajes dirigidos a posicionar el elemento terminal del manipulador.
3. Lenguajes orientados hacia el objeto sobre el que opera el sistema.
4. Lenguajes enfocados a la tarea que realiza el robot.
sinónimos: construcción evolucionadas antónimos:
programación de niveles de tareas :
Con Tareas programadas puede programar cualquier secuencia de comandos, programa o documento para que se ejecute en una fecha y horas determinadas, según le convenga. Tareas programadas se inicia cada vez que lo hace Windows XP y se ejecuta en segundo plano. Inicia cada tarea programada a la hora que especificó cuando creó la tarea.
La característica Programación permite realizar una tarea, como Inventario de impresora o Seguimiento de trabajos, en un día y hora concretos. Cada tarea puede tener varias programaciones.
Puede programar las siguientes tareas con MarkVision:
- Inventario de impresora
- Seguimiento de trabajos facturables
- Políticas de dispositivos: Aplicar políticas
- Cargar firmware
sinonimos: tareas programadas antonimos:
vehículos autónomos:
Coches sin nadie al volante. La idea ha dado tumbos por la mente de escritores, guionistas o directores de cine. Y de ingenieros. Porque el automóvil autónomo es un fijo del universo de ficción, cierto, pero también se apunta a la realidad palpable. Y es que la carrera en pos del automóvil sin carne y hueso comenzó hace un puñado de años, concretamente en 1977, cuando ingenieros mecánicos japoneses consiguieron que un vehículo que prescindía de tripulación circulase sin problemas a una velocidad de 32 kilómetros por hora. Eso sí, en línea recta.
El mundo de la conducción autónoma ha venido utilizando controladores borrosos para emular el comportamiento humano. Este es el caso del programa AUTOPÍA del Instituto de Automática Industrial (CSIC) en el que se ha automatizado tresvehículos comerciales con los que han llevado a cabo muchos experimentos de maniobras individuales o colectivas en circuitos urbanos. El sistema de control del vehículo necesita conocer su posición y velocidad en todo momento. La posición se obtiene de un GPS diferencial y la velocidad directamente del tacómetro. Estos datos son utilizados para realimentar el control sobre los accionadores del vehículo: volante, acelerador y freno [1]. Además para poder realizar maniobras conjuntas entre los vehículos es muy importante garantizar la fiabilidad y la llegada de todos los datos de los vehículos involucrados [2]. Este artículo presenta cómo se puede garantizar que llegue a cadavehículo una respuesta en tiempo real que satisfagalos límites de tiempo establecidos, tomando como premisa mayor la seguridad en la conducción.
Sinónimo: carros autofuncionales e independientes antonimos: carros dependientes.
lenguajes de programacion
A continuación se realiza una descripción de los lenguajes de programación más usados en la robótica.
GESTUAL PUNTO A PUNTO
Se aplican con el robot "in situ", recordando a las normas de funcionamiento de un magnetófono doméstico, ya que disponen de unas instrucciones similares: PLAY (reproducir), RECORD (grabar), FF (adelantar), FR (atrasar), PAUSE, STOP, etc. Además, puede disponer de instrucciones auxiliares, como INSERT (insertar un punto o una operación de trabajo) y DELETE (borrar). Este manipulador en línea funciona como un digitalizador de posiciones.
Los lenguajes más conocidos en programación gestual punto a punto son el FUNKY, creado por IBM para uno de sus robots, y el T3, original de CINCINNATI MILACROM para su robot T3. Los movimientos pueden tener lugar en sistemas de coordenadas cartesianas, cilíndricas o de unión, siendo posible insertar y borrar las instrucciones que se desee. Es posible, también, implementar funciones relacionadas con sensores externos, así como revisar el programa paso a paso, hacia delante y hacia atrás.
En el lenguaje FUNKY se usa un mando del tipo "joystick", que dispone de un comando especial para centrar a la pinza sobre el objeto para el control de los movimientos, mientras que el T3 dispone de un dispositivo de enseñanza ("teach pendant").
El procesador usado en T3 es el AMD 2900 ("bit slice"), mientras que en el FUNKY está constituido por el IBM SYSTEM-7.
A NIVEL DE MOVIMIENTOS ELEMENTALES.
Los movimientos de punto a punto también se expresan en forma de lenguaje:
o ANORAD
o EMILY
o RCL
o RPL
o SIGLA
o VAL
o MAL
Todos ellos mantienen el énfasis en los movimientos primitivos, ya sea en coordenadas articulares, o cartesianas. En comparación, tienen, como ventajas destacables, los saltos condicionales y a subrutina, además de un aumento de las operaciones con sensores, aunque siguen manteniendo pocas posibilidades de programación "off-line".
Estos lenguajes son, por lo general, del tipo intérprete, con excepción del RPL, que tiene un compilador. La mayoría dispone de comandos de tratamiento a sensores básicos: tacto, fuerza, movimiento, proximidad y presencia. El RPL dispone de un sistema complejo de visión, capaz de seleccionar una pintura y reconocer objetos presentes en su base de datos.
Los lenguajes EMILY y SIGLA son transportables y admiten el proceso en paralelo simple.
Otros datos interesantes de este grupo de lenguajes son los siguientes:
ANORAD
Se trata de una transformación de un lenguaje de control numérico de la casa ANORAD CORPORATION, utilizado para robot ANOMATIC. Utiliza, como procesador, al microprocesador 68000 de Motorola de 16/32 bits.
VAL
Fue diseñado por UNIMATION INC para sus robots UNIMATE y PUMA. (FIG. 1) Emplea, como CPU, un LSI-II, que se comunica con procesadores individuales que regulan el servocontrol de cada articulación. Las instrucciones, en idioma inglés, son sencillas e intuitivas, como se puede apreciar por el programa siguiente:
LISPT
PROGRAM PICKUP
1. APRO PART, 25.0
2. MOVES PART
3. CLOSE, 0.0.0
4. APRO PART, -50.0
5. APRO DROP, 100.0
6. MOVES DROP
7. OPEN, 0.0.0
8. APRO DROP, -100.0
END
RPL
Dotado con un LSI-II como procesador central, y aplicado a los robots PUMA, ha sido diseñado por SRI INTERNATIONAL.
EMILY
Es un lenguaje creado por IBM para el control de uno de sus robots. Usa el procesador IBM 370/145 SYSTEM 7 y está escrito en Ensamblador.
SIGLA
Desarrollado por OLIVETTI para su robot SUPER SIGMA, emplea un mini-ordenador con 8 K de memoria. Escrito en Ensamblador, es del tipo intérprete.
MAL
Se ha creado en el Politécnico de Milán para el robot SIGMA, con un Mini-multiprocesador. Es un lenguaje del tipo intérprete, escrito en FORTRAN.
RCL
Aplicado al robot PACS y desarrollado por RPI, emplea, como CPU, un PDP 11/03. Es del tipo intérprete y está escrito en Ensamblador.
Algoritmo genético
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. En los años 1970, de la mano de John Henry Holland, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, la de los algoritmos genéticos. Son llamados así porque se inspiran en la evolución biológica y su base genético-molecular. Estos algoritmos hacen evolucionar una población de individuos sometiéndola a acciones aleatorias semejantes a las que actúan en la evolución biológica(mutaciones y recombinaciones genéticas), así como también a una Selección de acuerdo con algún criterio, en función del cual se decide cuáles son los individuos más adaptados, que sobreviven, y cuáles los menos aptos, que son descartados. También es denominado algoritmos evolutivos, e incluye las estrategias evolutivas, la programación evolutiva y laprogramación genética. Dentro de esta última se han logrado avances curiosos:
En 1999, por primera vez en la historia, se concedió una patente a un invento no realizado directamente por un ser humano: se trata de una antena de forma extraña, pero que funciona perfectamente en las condiciones a las que estaba destinada. No hay, sin embargo, nada injusto en el hecho de que el autor del algoritmo genético del que salió la forma de la antena se haya atribuido la autoría de la patente, pues él escribió el programa e ideó el criterio de selección que condujo al diseño patentado.
Un algoritmo genético es un método de búsqueda dirigida basada en probabilidad. Bajo una condición muy débil (que el algoritmo mantenga elitismo, es decir, guarde siempre al mejor elemento de la población sin hacerle ningún cambio) se puede demostrar que el algoritmo converge en probabilidad al óptimo. En otras palabras, al aumentar el número de iteraciones, la probabilidad de tener el óptimo en la población tiende a 1 (uno).
Sinónimo: evolución biológica antonimo:resecion biologica